Саунд-дизайн: что это, как создается и где он необходим

Саунд-дизайн: что это, как создается и где он необходим

Звук в игре работает на вовлечение и фан так же, как арт и визуальные эффекты, но говорят про него намного реже. Спешим исправить эту несправедливость и подробнее рассказать о музыкальных специальностях в разрезе игровой разработки.

В этой статье отвечаем на вопросы, чем отличается саунд-дизайнер от композитора, как прийти в профессию, попасть в геймдев, составить хорошее портфолио и многое другое.

Саунд-дизайнер и композитор

Сразу расставим все точки над «i» между саунд-дизайнером и композитором. 

Саунд-дизайнер в геймдеве — специалист, который сопровождает игровые события соответствующим звуковым сэмплом. Он должен хорошо разбираться в немелодических особенностях звучания (шумовых, фактурных и так далее).

Знать игровые движки и audio middleware, уметь имплементировать и настраивать звук внутри игрового билда. Такой специалист подбирает звуки несуществующих фактур. Он знает, как звучит магия, монстры, лазеры и космос.

При этом может не уметь писать музыку и мелодически мыслить.  

Есть еще музыкальный саунд-дизайнер — человек, который создает новые тембры на синтезаторах (читай: крутит ручки по-всякому), но не обязательно сможет написать музыку.

Композитор — собственно тот, который пишет музыку, используя музыкальные инструменты и свои навыки. Должен обладать мелодическим и гармоническим мышлением, знать музыкальные формы, но может ничего не понимать в звуке в шумовом плане.

Попробую провести аналогию.

Саунд-дизайнер — он как дизайнер шрифтов. Вычерчивает кривые, подгоняет кернинг, он легко отличит Гельветику от Ариала по кончику у буквы «R», мгновенно замечает недотянутые линии, а от разной оптической плотности букв у него может начаться несварение. Но написать ему нужно максимум «Съешь ещё этих французских булок, да выпей же чаю» или «Lorem ipsum». Такой специалист оперирует формами.

Композитор в данном случае будет писателем, поэтом или копирайтером. Такой специалист оперирует смыслами. Он имеет право не отличить Импакт от Колибри и вообще ничего не понимать в визуале, главное — чтобы он написал хороший текст (а по праздникам и рифмованный).

Это довольно разные профессии в ААА-играх, при этом они часто совмещаются в одном человеке на мобильных и казуальных проектах. Можно подумать, что из экономии (и раньше это тоже имело место), но на деле в кэжуале гораздо сильнее взаимосвязь звука и музыки: 

  • И звуки часто музыкальные, где помимо шумовых вещей есть какая-то мелодия. Например, звуки совмещения фишек в матч-3, получения предметов, победы в раунде и так далее. Здесь самая неприятная ошибка — сделать звуки, которые мелодически конфликтуют с музыкой и плохо звучат.
  • И в музыке не помешает саунд-дизайнерский подход. Это комплекс мероприятий для придания музыке этакого аккуратненького, уютного, сладкого звучания за счет манипуляций с тембрами и их подбора.

В какой геймдев попасть

Саунд-дизайнеру попасть в геймдев-студию сложнее, чем 2D-художнику, 3D-шнику или, тем более, аниматору, которых отрывают с руками. Проблема проста — очень маленький спрос на штатных специалистов. 

У композитора еще и требования к рабочему месту нестандартные: там, где художнику достаточно стола, компьютера, графического планшета и откалиброванного дисплея, композитору понадобятся еще MIDI-клавиатура, пара студийных аудио-мониторов (а в продвинутых случаях и 5.1–7.

1 наборы), худо-бедно акустически подготовленное помещение, микрофоны и акустические инструменты, продвинутый аудиоинтерфейс, синтезаторы, приборы обработки и так далее. Все это — деньги и время, поэтому не все хотят заморачиваться.

В конце концов музыку и звуки можно покупать на аудиостоках. 

Гораздо больше шансов устроиться в аутсорс-студию, которая выполняет заказы геймдев-компаний. Либо — фриланс со своими традиционными плюсами и минусами.

Чтобы попасть в индустрию нужно заявить о себе, как и в иной другой специальности. Тут помогут различные группы и паблики по геймдеву, а также безвозмездная работа над маленькими проектами, чтобы получить опыт и наработать портфолио (об этом мы поговорим ниже).

Команда, которая делает музыку в геймдеве, может быть сильно разной. Опять же, тут все зависит от масштабов проекта. Если говорить, о том, куда можно пойти работать саунд-дизайнеру, который хочет в геймдев, то варианты примерно следующие:

  • штат в игровой компании;
  • аутсорс-студия;
  • фриланс;
  • аудиостоки;
  • ассет-сторы.

Теперь подробнее о каждом.

Штат в игровой компании

В ААА целые саунд-отделы. Ты должен быть крутым специалистом узкого профиля: саунд-дизайнер, композитор, аудио-программер или технический саунд-дизайнер. Но нужно понимать, что ты возможно будешь работать над одним типов звука, если проект большой.

В кэжуале или гиперкэжуале ценится человек-оркестр, который и звуки, и музыку делает. Проекты проще, легче, но надо уметь всего по чуть-чуть.

Аутсорс-студия

Состав компании, которая делает звуки и музыку в геймдев на аутсорсе, примерно такой: 

  • несколько универсалистов, которые для кэжуала могут и музыку сделать, и звуков добавить;
  • один-два композитора с высшим музыкальным образованием (консерватория) для оркестровок; 
  • пара саунд-дизайнеров, которые занимаются только звуком и/или диалогами; 
  • технический саунд-дизайнер, который решает проблемы интеграции, настройки, и так далее.

Это скорее архетипы. Бывает, что все перемешано в одном человеке в разных пропорциях (за исключением оркестровщиков, которые редко занимаются неоркестровой музыкой, а уж звуком и подавно).

Фриланс

Фриланс в одиночку — штука муторная. Надо как-то искать клиентов, очаровывать их, уметь продавать себя. А еще согласовывать бюджеты, в которые обычно сразу входит до трех итераций правок, а они, поверьте, будут (оплачено!).

С некоторых клиентов придется потом и кровью выбивать деньги. Другие станут постоянными и будут с радостью нести к вам новые заказы.

Третьи станут отдельной головной болью — всем фрилансерам знакомы ночные имейлы и звонки с умоляюще-напористым «выручай, вот это и это нам надо уже вчера, сделай до десяти утра, ну, или край до двух дня».

Впрочем, за последние лет десять появились и продолжают появляться специальные биржи — Upwork, Fiverr и другие. Вполне удобные: на них можно искать заказы, а заодно и исполнителей на те роли, которые не можешь сам — записать виолончель для заглавной темы, спеть, съездить в заповедник на другом конце земного шара и записать брачные крики уссурийских тигров. Конкуренция, правда, большая.

Аудиостоки

Схема работы тут простая. Делать в неделю N звуков, заливать на стоки, раскручивать в соцсетях свой профиль и надеяться на продажи. Но конкуренция огромная, качество… ну… соответствующее стокам.

Ассет-сторы

Создавать бандлы звуковых эффектов, как и для аудиостоков, но уже для сторов игровых движков типа Unreal, Unity. А также и для аудиодвижков.

Академическое образование или самоучка

Музыкальное образование не обязательно. При этом в кэжуал-игровой музыке оно совсем не вредит и часто помогает. Но период адаптации все же будет — в геймдеве свои рамки и стандарты. 

Главнее в профессии — чувство вкуса, знание азов звукорежиссуры и умение работать с софтом, плагинами и инструментами.

Для композитора

Классическое или джазовое музыкальное с высокой вероятностью пригодится, но и оно не панацея. Даже с академическим образованием можно писать скучную музыку, тем более, что требования к ней с точки зрения классической теории совсем не так строги, как раньше. Исключение, возможно, оркестровки (музыкальное произведение для оркестра) — с ними без консерваторской базы может быть тяжело. 

При этом консерватория — это не курсы, а серьезный этап становления как специалиста, который требует подготовки около 7–8 лет.

Туда нужно идти, если хочешь писать музыку для крупных и дорогих проектов и метишь к уровню Инона Зура, Джереми Соула и Пола Ромеро.

Но если планируешь создавать музыку и звуки для инди, казуальных или мобильных проектов, то затраты и время на такое образование могут перевесить итоговый профит. Хотя, повторюсь, штука полезная.

Для саунд-дизайнера

А вот в саунд-дизайне классическое музыкальное образование мало применимо, тут есть смысл пройти платные курсы. В России есть несколько достойных — например, у Sound Design Institute и XSSR Academy. Я учился у вторых на курсе технического саунд-дизайна у Александра Хилько. Еще есть курсы музыкальной звукорежиссуры, но их основы часто преподают в больших программах по саунд-дизайну.

Также существуют полноценные программы по игровому саунд-дизайну:

Среди других полезных обучающих программ можно рекомендовать:

Важный момент: есть игровой саунд-дизайн, а есть музыкальный. В первом случае учат пониманию интерактивного аудио. Там объясняют, что звук в играх не линейный, он меняется от события к событию.

Тут на первом месте информативная составляющая, чтобы сориентировать пользователя. Например, часто повторяющиеся звуки не должны быть раздражительными.

Зато, когда у персонажа заканчивается ХП, вполне уместно использовать какой-то назойливый джингл для привлечения внимания. 

В музыкальном саунд-дизайне — покажут, как крутить всякие ручки на синтезаторах и прочее. Это скорее разные направления, но с похожими принципами, а курсы при этом бывают и по первому, и по второму.

Самообразование

Крутых специалистов, которые учились музыке в качестве хобби, по курсам или урокам на YouTube много, а может даже и большинство. 

  • Самостоятельно проходите платные и бесплатные курсы, онлайн-уроки, разборы, участвуйте в челленджах и конкурсах — сейчас этого предостаточно, нужно лишь поискать.
  • Проводите анализ понравившихся игр и копайтесь во внутриигровых аудио ресурсах и ассетах, если такая возможность есть. Важнейшее и самое трудозатратное упражнение как в музыке, так и в саунд-дизайне — на слух сделать «как у них», используя свой набор инструментов.
  • Также помогут различные группы и паблики по геймдеву, где можно безвозмездно поработать над маленькими проектами, чтобы получить опыт и наработать базу проектов. Вот форум для примера.
Читайте также:  Как пользоваться кредитной картой и не стать должником банка

С большой вероятностью диплом с музыкальным образованием в геймдеве вряд ли кого-то заинтересует, а вот на что точно будут смотреть — это портфолио. 

Портфолио саунд-дизайнера

Это самое главное. Нельзя объяснить на пальцах, какой вы крутой спец в звуке. Если у человека академическое образование, куча пройденных курсов и сертификатов, но в портфолио сплошной мусор, то сами понимаете — то ли лыжи не едут, то ли *закончите сами*. 

Как и у художников, о которых мы писали в этой статье, портфолио саунд-дизайнера должно придерживаться правила — качество важнее количества. Лучше иметь десяток отличных работ, чем сотню средних. 

Если в портфолио половина проектов звучит хорошо, а другая половина сильно так себе, потому что болели, делали в цейтноте, кот сгрыз наушники, сосед сверлил, заказчик не разбирался в звуке, но заставил сделать по-своему — смело ее выкидывайте. Да, какие-то проекты в портфолио должны быть более яркие, а какие-то менее, но соседство хорошей и посредственной работы сразу ставит вопросы.

Портфолио — это четкий ответ на вопрос заказчика «что именно ты можешь?». Не должно быть, чтобы получалось «тут могу, тут не могу, а тут рыбу заворачивали».

Как оформлять портфолио

Портфолио лучше всего разделить на два типа: звуки и музыка. Если вы целитесь на вакансию саунд-дизайнера, то не нужно давать деморил с музыкой на фоне — сделайте только SFX. А если вы человек-оркестр, то предоставьте и то, и другое.

Важный момент: не нужно давать портфолио из 20 саундтреков и 100500 видеороликов с вашими работами.

Все должно уместиться в двухминутный сжатый деморил, где все лаконично и сдержанно — работодатель не будет тратить свое время на прослушивание всех работ, таких кандидатов у него сотня.

Приятным бонусом будет видео или текстовый файл с пояснением, что и как вы сделали и почему. Например показать скриншоты из вашего аудио редактора, парочку кадров рабочего момента из студии, или как вы рычите в микрофон озвучивая огра.

Портфолио саунд-дизайнера, как коллаж у художника. Деморил — это смиксованый видео-ролик с самыми яркими и разнообразными (если, конечно, автор не творец в узкой стилистике) моментами из игры с работой саунд-дизайнера. Помимо экономии времени, такой формат удобен еще и тем, что заказчик смотрит всего один файл, и не нужно переходить по разным ссылкам. 

Правильно составить интересный деморил — задача точь-в-точь как у диджея, которому надо превратить набор пластинок в зажигательный вечер.

Надо понимать, где можно вставить что-то яркое, интенсивное, а где показать что-то расслабленное и красивое. Важно поддержать интерес прослушивающего.

В качестве совета по обучению такой комбинаторике можно предложить только слушать чужие деморилы и делать лучше. Несколько примеров:

  • пример 1;
  • пример 2;
  • пример 3.

Не надо бояться выкидывать неудачные проекты из портфолио. Качество важнее количества. Если совсем плохо с  количеством готовых проектов, лучше добавить выдуманных (переозвучка существующей игры, самодельной игры-прототипа, мультфильма или что-то другое), чем набивать портфолио трешовыми проектами, которые не пошли или где мешал своими советами заказчик. Иначе сразу падает впечатление.

Куда выкладывать портфолио

Есть специальные сервисы, которые позволяют шерить свои сэмплы. Например, Soundcloud. К сожалению, он не идеален: бывает, жмет чересчур сурово, качество страдает. Зато удобен тем, что это социальная сеть — и комментов напишут с маркером на понравившемся месте, и полайкают.

Часто набор звуков/музыку выкладывают на YouTube или Vimeo — либо с картинкой вместо видео, либо используют сопровождающий видеоряд. 

Профессия саунд-дизайнер: как зарабатывать на озвучивании пространства

Направления саунд-дизайна

Сейчас саунд-дизайном называют все, что звучит в медиаполе. При этом sound design — это одно из направлений в звукорежиссуре. Индустрии трансформируются, изменяется медиарынок, возникают новые запросы. Как следствие — появляются новые профессии.

Видео-контента становится все больше, а в аудиовизуальной индустрии 50% восприятия идет через звук.

В целом, классическая «звукорежиссура» — это нечто всеобъемлющее, описывающее и запись звука на съемочной площадке фильма, и работу в музыкальной студии, и создание спецэффектов для анимационных фильмов или инфографики.

Режиссура звука — это тонкая работа по управлению эмоциями зрителя через правильные звуковые образы. Каждый раз, когда вы слышите на экране монстра, пролетающий космический корабль, или человека, пробирающегося через заросли джунглей — это работа профессионалов, искусственно создающих звуки под изображение.

Мир саунд-дизайна многократно увеличился за последние 10 лет и стал одним из самых перспективных направлений

Благодаря развитию моушн-дизайна, компьютерной графики и интерактивных медиа, таких как компьютерные игры, появилось большое количество новых рабочих мест.

Сейчас словосочетание «саунд-дизайн» не вызывает удивления. Когда в 2008 году, в кризисное время, я открывал студию звукового дизайна SoundDesigner.Pro, это был определенный риск. Даже поисковые системы не знали об этом направлении и выдавали «сауна-дизайн». Пришлось проводить лекции и рассказывать о том, как звук влияет на восприятие визуальной информации.

На тот момент направление звукового дизайна было незнакомо аудитории, многие думали, что это и есть звукорежиссура. Классический образ — пузатый дядька крутит какие-то ручки на пульте и попивает пиво. Именно это и расстраивало.

Возникла сумасшедшая смелая идея о создании индустрии в России, как бы громко это ни звучало. Многие коллеги в тот момент отвернулись от меня со словами: «Зачем? Работы и так мало. Это очень узкая ниша».

Но я видел большие перспективы развития: набирали популярность небольшие ролики, youtube-видео и компьютерные игры. Мобильные гаджеты проникали в наш мир все больше и больше, а они ведь должны быть озвучены.

Саунд-дизайн: что это, как создается и где он необходим

Однажды я создавал звучание первого в мире телефона с двумя экранами для Yota. Это была уникальная задача, sound design мобильного телефона — это мир противоречий. Например, что такое звук будильника? Это сигнал, который должен вводить в состояние микростресса, раздражать, иначе вы не проснетесь.

Однако если же он будет неприятным, вы просто выключите этот будильник и больше не включите. Если пользователь меняет мелодию, пытается заменить назойливый эффект — работа саунд-дизайнера выполнена некачественно. Я решил, что необходимо обучать как можно больше специалистов в этой сфере, чтобы звуки радовали людей. Обучение — это огромные эмоциональные затраты.

Однако сколько бы ты ни отдавал, получаешь гораздо больше.

В 2013 году я выбрал Московскую школу кино как площадку для появления первого в России факультета по направлению «Саунд-дизайн». Сначала отказали, так как это направление не показалось существенным для школы. Но через год мы начали сотрудничать. Через два года после этого наши дороги разошлись, я видел большие перспективы развития, нежели один факультет.

В 2015 году я сделал Sound Sunday — День звука в России. В киноцентре «Октябрь» летним жарким днем нас посетили более полутора тысяч человек.

Оказалось, что люди интересуются всем, что связано с синтезаторами, музыкой в кино, образованием. Тогда же было объявлено об открытии Института звукового дизайна.

Сначала мы запустили 2 направления: звуковой дизайн в кино и музыкальную звукорежиссуру. Через два года количество программ увеличилось вдвое.

Учитывая стремительные изменения рынка, появление интереса к новым формам медиа — компьютерным играм и графике — требуется постоянно обновлять и улучшать программы. Виртуальные миры, 360-видео и интерактивные инсталляции со звуком выглядят гораздо лучше.

Интерактивный sound design

Можно разделить звуковой дизайн на несколько современных направлений. Первое — это интерактивный звуковой дизайн. К нему относится создание звуков для компьютерных игр, мобильных приложений, инсталляций современного искусства.

Саунд-дизайнер должен понимать, как будет воспринят тот или иной звук, поэтому изучение психологии восприятия, коммуникаций, драматургии является необходимой частью обучения. В Институте есть несколько курсов, которые нехарактерны для рынка, за что мы часто получаем упреки коллег.

Аудиопрограммирование, операторское мастерство, PR и коммуникации — важная часть работы над проектом. Как минимум, работая в команде, необходимо понимать, что делает другой человек и, несомненно, найти с ним общий язык.

Всё про профессию Sound Designer

Дизайн — это сфера про создание визуальных объектов: от визитки до интерфейса мобильного приложения. Мы привыкли к такой трактовке, но саунд-дизайнер под нее не подходит. Вместо картинки он занят звуками, из них создает самостоятельные произведения или те, которые обогащают визуальный ряд в рекламе, играх, кино и не только.

Разбираемся, чем этот специалист отличается от композитора и звукорежиссера, что он должен уметь, где учиться саунд-дизайну.

Чем занимается

Sound designer или дизайнер звука занимается созданием аудиообразов. Он подбирает или записывает, соединяет звуки между собой, создает новые необычные элементы с помощью синтеза и обработки.

Специальность саунд-дизайнера соприкасается с профессиями композитора и звукорежиссера, но все же отлична от них.

Композитор, как правило, сочиняет музыкальные произведения, записывает партитуры для исполнения на «живых» инструментах. Если он делает электроакустическую музыку, то нередко сотрудничает с саунд-дизайнером.

Последний добавляет в композиции оригинальные звуки — те, что не извлечь из обычных инструментов: фортепиано, скрипки или гитары.

Звукорежиссер записывает и обрабатывает голоса, шумы и прочее, создавая единую аудиокартину, например, для кинофильма. Антон Деникин, кандидат культурологии, звукорежиссер, считает, что sound design можно рассматривать как часть звукорежиссуры.

При этом нужно учитывать, что в производстве современных американских и европейских кинокартин задействован не один специалист, а целая команда, поэтому обязанности «звукаря» делят между собой разные профессионалы, включая саунд-дизайнера.

Он отбирает и организует звукошумовой материал, размещает его в структуре аудиовизуального проекта.

Саунд-дизайнер и композитор Николай Хруст полагает, что звукорежиссер не создает нового, его задача – сделать так, чтоб флейта звучала «как флейта». Тогда как sound designer разрабатывает то, чего не было прежде.

Как бы то ни было, цель дизайнера звука — подготовить аудиообраз и чаще всего оживить с его помощью картинку. Движущуюся или статичную.

Читайте также:  Обзор профессии редактор: кто это такой и как им стать

В каких сферах востребован

Специалист сегодня работает в самых разных сферах. Мы уже упоминали музыку и кино. В первом случае саунд-дизайнер тесно сотрудничает с композитором, согласно его замыслу предлагает технические и художественные решения. Проводит запись произведений, иногда исполняет их на концерте. Вместе два профессионала создают законченный продукт.

В кино и мультипликации дизайнер звука занимается аудиооформлением, гармонично дополняет видеоряд. Специалист стремится обострить восприятие зрителя. При этом ему необходимо учитывать жанр, стилистику фильма, технические требования. Порой, например в фантастических картинах, нужно разработать звуковые эффекты явлений/персонажей, которых нет в реальности.

Так, в фильмах «Парк юрского периода» динозавры заговорили благодаря саунд-дизайнеру Гэри Райдстрому, который собрал и соединил голоса различных животных и птиц.

Кстати, в мире кино есть узконаправленная специальность, которую вобрал в себя современный саунд-дизайн, — фоли. Эти ребята занимаются исключительно записью звуков: тяжелых шагов главного героя или шелеста платья героини. 

Оформлением и дополнением картинки sound designer занимается, работая с рекламными роликами, телепередачами, компьютерными играми, театральными постановками.

Организаторы современных выставок также прибегают к помощи саунд-дизайнеров, чтобы усилить эффект от восприятия живописи, скульптуры, других арт-объектов.

При этом звуковое оформление может быть интерактивным. Зритель взаимодействует с экспонатом, меняя звукошумовое сопровождение.

Чтобы это произошло, sound designer должен выступить в роли программиста и написать определенный алгоритм.

Есть более прикладные сферы для специалиста. Например, звуковое оформление бытовых приборов. Замечали, что с вами «говорит» стиральная машина? Ее научил этому sound designer. Он же оформил мобильные приложения. Благодаря ему Instagram, Telegram, WhatsApp и другие звучат по-своему.

Что должен уметь

Sound designer создает многопластовые звуковые эффекты, а из них — цельную композицию. Для этого он должен уметь:

  • разрабатывать общую концепцию звукошумового оформления проекта,
  • подбирать звуки в специальных библиотеках,
  • записывать голос, музыкальные инструменты и различные шумы,
  • обрабатывать звук,
  • создавать электронную музыку,
  • сводить звуковые дорожки,
  • проводить мастеринг.

Профессионалу также необходим широкий кругозор, знание основ композиции, теории музыки, а также современных стилей и трендов. Полезно освоить азы психологии, PR-технологий, это особенно актуально для тех, кто работает с рекламными продуктами, мобильными приложениями.

Поскольку саунд-дизайнер, как правило, работает в команде, к тому же творческой, ему необходимы прокаченные soft skills — умение достигать взаимопонимания, договариваться, при этом отстаивать свою позицию.

И, конечно, как любой представитель творческой профессии, дизайнер звука должен быть немного провидцем, чтоб сделать точно то, что хочет заказчик, даже если в ТЗ указаны иные вводные. 🙂

В каких программах работает

Саунд-дизайнер использует различные инструменты, в зависимости от задач и сферы его деятельности. Например:

  • Izo­tope RX — одна из самых популярных программ для восстановления звука, удаления посторонних шумов.
  • Nuendo — профессиональная многоканальная звукозаписывающая система. Ее часто применяют в кино, на телевидении.
  • Kyma — популярная рабочая станция с большим набором алгоритмов.
  • Dehumaniser 2 — плагин для обработки голоса, подходит для озвучивания фантастических существ.
  • GRM Tools — набор плагинов, которые активно используют звукорежиссеры и композиторы.
  • Effectrix — приложение со множеством встроенных эффектов, совместимо с ПО, которым пользуются диджеи.

Многие профессиональные программы пока не русифицированы, поэтому знание английского языка точно пригодится.

Перспективы профессии

Сегодня в России саунд-дизайн — относительно новая и еще не всеми понятная сфера. Но она, безусловно, перспективная. Технически совершенствуется и развивается киноиндустрия. Растет популярность компьютерных игр и киберспорта. Практически все современные компании стремятся быть представленными в сети.

♫ Профессия: саунд-дизайнер ♫ ИМИ.Журнал

Саунд-дизайн используется в большом количестве областей: от кино и игр до звукового оформления жилых кварталов и галерей.

Профессия существует на стыке дисциплин и переплетает в себе аспекты и навыки разных профилей. На сегодняшний день саунд-дизайн по-прежнему не имеет четких индустриальных границ. Редакция «ИМИ.

Журнала» пообщалась со специалистами в этой сфере и попросила их рассказать об особенностях работы саунд-дизайнеров.

Что такое саунд-дизайн?

В понятие «саунд-дизайн» не входят сложившиеся музыкальные практики (написание музыки, исполнение): исторически они появились сильно раньше и предполагают дополнительный уровень абстракции поверх «чистого» понимания звука. В такой формулировке очень много условностей, но она может быть отправной точкой для классификации. 

Под термином «саунд-дизайн» также могут подразумеваться достаточно разные виды деятельности: это и создание звуков к видео или компьютерной игре, работа со звуковыми объектами, инсталляциями и так далее. Иногда этот же термин используется для обозначения работы музыкального программиста.

Специфика определенных задач саунд-дизайнера в любой области включает те же задачи, что и работа композитора, но их отличает степень нелинейности в организации времени и разная структура взаимодействия звукового материала с внешним контекстом.

Весь арсенал современного саунд-дизайнера сложился в рамках musique concréte (направление авангардной музыки XX века, звуковым материалом которого были в основном шумы и звуки природного происхождения. — Прим. «ИМИ.

Журнала») во Франции и опытов в электронной музыке, в первую очередь Карлхайнца Штокхаузена.

Развитие музыкального программирования и интерактивных сред для создания звука (Max), а в дальнейшем и других программ с более традиционным интерфейсом (Ableton) сильно связано с тем, что искали французские композиторы-спектралисты (Жерар Гризе, Тристан Мюрай) и какие инструменты для этих задач они хотели бы использовать: в данном случае это программы Patchwork и OpenMusic, которые во многом повлияли на появление Max MSP и других сред визуального программирования для мультимедиа.

С точки зрения технологии, на мой взгляд, фаза активного накопления принципиально новых техник закончилась пару лет назад, а самое интересное сейчас происходит в поиске новых способов взаимодействия между ними.

Термин саунд-дизайн постепенно захватывает другие территории: спецэффекты, озвучание шумов, фоли-шумы и так далее. В этом смысле саунд-дизайнера можно сравнить с дизайнером графическим. Есть иллюстраторы, есть художники, но они все создают графическое изображение.

Художники и живописцы занимаются художественным высказыванием и в меньшей степени думают про целевую аудиторию. А иллюстраторы создают персонажей, работают с нарративом; есть даже дизайнеры, которые не умеют рисовать и прекрасно справляются со своими задачами.

Точно так же саунд-дизайнер отличается от композитора.

Как правило, саунд-дизайн — это составление некой звуковой картины из различных отдельных звуков. Звук сам по себе несет только тембр, информацию о его источнике. Саунд-дизайнер эти звуки собирает в некое смысловое полотно, части которого начинают взаимодействовать между собой и обретают конкретный смысл. 

Работа над саундтреком, звуковым оформлением и звуковым дизайном — смежные задачи, между которыми есть небольшие отличия. Например, если нужно придумать звук космического корабля, то это работа для саунд-дизайнера.

У звукового оформления масштаб чуть больше: создается звук не для отдельного объекта, а для всего произведения, например фильма. Саундтрек же передает общее настроение, поэтому его воспринимают в контексте музыки.

  

В целом область применения саунд-дизайна за последнее время расширилась. Если изначально он использовался в кино, то сейчас начали появляться проекты в игровой индустрии, на телевидении и в урбанистике, звуковое оформление нужно даже бытовой технике. В какой-то момент стало понятно, что звук влияет на пользователя, его стали использовать как маркетинговый инструмент. 

Все эти процессы привели к тому, что рынок изменился: раньше отношение к саунд-дизайну было неоднозначным, мало кто понимал, зачем он нужен. Сейчас востребованность выросла, появилось больше компаний и маленьких игроков.

Стало больше людей, которые могут жить только за счет работы со звуком. Это произошло в том числе из-за перемен в общей структуре потребления звука.

Сейчас саунд-дизайнер может зарабатывать не только за счет заказчика, но и за счет монетизации своих звуковых библиотек.

В каких областях используется саунд-дизайн?

Кино

Степень свободы саунд-дизайнера в кино меньше, потому что он ограничен замыслом режиссера. В идеальной ситуации саунд-дизайнер должен появиться в проекте при подготовке сценария и уже в этот момент предложить звуковое решение.

При таком подходе будет возможность его воплотить в самом интересном  виде, потому что звуковое решение будет тесно вплетено в ткань фильма и будет взаимодействовать с изображением.

Так происходит очень редко, чаще всего саунд-дизайнера приглашают, когда визуальное произведение уже готово, смонтировано, и, конечно, творческой свободы становится меньше.

Саунд-дизайнер в кино — это вообще отдельная профессия. Существует четкое деление по областям (саунд-дизайн в играх, театре, подкастах и так далее), у каждого специалиста разные задачи и навыки.

Это очень кропотливая работа: приходится много времени проводить за компьютером, а если работать нужно с фильмом, то можно сутками не выходить из темной студии.

Я думаю, что для успешного развития нужно сузить свой диапазон и понять, в какой сфере вы хотите стать специалистом.

Рабочим материалом для саунд-дизайнера являются либо записанные или синтезированные им звуки, либо сэмплы из звуковой библиотеки. Со временем начинаешь слышать звуки отдельно от общего окружения, представляя, как их можно записать или обработать. Правда, есть одна большая проблема — во время работы невозможно слушать музыку. 

Читайте также:  Как сделать ссылку на человека или группу ВКонтакте словом

Игры

Во время разработки игры у саунд-дизайнеров могут быть разные задачи: создание эмбиента для локаций, музыки для катсцен (видеоролики в играх. — Прим. «ИМИ.

Журнала»), запись реплик для персонажей или конкретных тем, например для боя.

Все эти формы требуют разных подходов, но если обобщать, саунд-дизайнер создает набор определенных звуков, который потом встраивается в игровой движок. 

Хорошо, когда с саунд-дизайнером советуются, но иногда бывает, что разработчики просто дают список необходимого им материала с указанием хронометража.

Затем музыкант создает комплект звуков и передает его команде, которая уже расставляет отдельные файлы по сценам и ставит триггеры, чтобы все срабатывало в нужный момент.

В итоге получается интерактивный аудиоландшафт, завязанный на действиях игрока.

Такой формат работы достаточно топорный, потому что у саунд-дизайнеров редко бывает возможность послушать звуки в контексте перед тем, как программисты соберут их в конкретной сцене. Соответственно, если в аудиофайле потребуется что-то поправить, сделать это при таком подходе будет очень сложно и долго.

Бывает, что специалистов по звуку привлекают к процессу разработки на ранних стадиях, чтобы они могли лучше вникнуть в задачи, которые стоят перед командой.

На крупных проектах, как правило, саунд-дизайнера нанимают в штат, но в небольших студиях так сделать не получится, потому что нет возможности нанять человека на фулл-тайм.

В таких ситуациях обычно ищут стороннего композитора, который работает над саундтреком, присылает файлы команде, и на этом его работа заканчивается. К тому же в небольших студиях саунд-дизайнер должен немного разбираться в программировании, чтобы при необходимости собрать все звуки в единый саундскейп. 

Есть уникальные случаи, когда один человек совмещает в себе амплуа и разработчика, и композитора, и саунд-дизайнера. Так было, например, с игрой Undertale, которую Тоби Фокс собирал полностью сам и был к тому же автором всего саундтрека. 

Подкасты

В аудиовизуальном произведении главное — целостное восприятие звука и изображения. Получается, что звук работает на поддержание истории и не является самостоятельным выразительным инструментом.

В подкасте же мы вольны решать все задачи только с помощью звуков.

На саунд-дизайнере лежит большая ответственность: нужно, чтобы аудио работало на усиление драматургии, а аудитория понимала, почему в определенный момент воспроизводится именно этот звук, для чего он нужен в контексте всего эпизода.  

С точки зрения обработки аудио появляется все больше технических решений, например новый формат Spatial Audio (технология пространственного аудио в Apple Music. — Прим. «ИМИ.Журнала») у Apple.

Думаю, что пространственное звучание можно реализовывать и в подкастах, но не в разговорных, а в художественных. Они объединяют в себе аудиокнигу и аудиоспектакль, но, кажется, еще не нашли свою аудиторию.

Аудиокниги

Работа над звуковым оформлением аудиокниги во многом происходит интуитивно. Сначала саунд-дизайнер или композитор слушает книгу от начала до конца, чтобы понять, какой звук подойдет под контекст произведения, в какой момент он должен появиться и какую эмоцию передать.

В редких случаях, например когда действие книги происходит в конкретный исторический период, можно параллельно с записью книги делать музыкальные наброски.

Над саунд-дизайном для книги обычно работает один человек, только если нет предварительных договоренностей: иногда для продвижения на проект зовут звездного артиста. Не бывает ситуаций, когда заранее формируется техническое задание в духе «нужно три трека».

Нельзя ограничивать творческий процесс музыканта. В такой работе должно быть полное доверие, нужно создавать настроенный механизм, чтобы каждый отвечал за свою часть работы. 

Музыка подчеркивает детали, которые нельзя потрогать или увидеть. Звуковое сопровождение помогает додумывать образы и в целом дополняет впечатление от книги. Бывает, слушателю не нравится исполнение или голос диктора, а саунд-дизайн разбавляет атмосферу и сглаживает негативное впечатление. 

Из-за того что сейчас на рынке огромный поток книг, невозможно делать саунд-дизайн для всех проектов: это слишком затратно. Формат развивается, количество слушателей увеличивается.

Аудиокниги должны упрощать жизнь, освобождать руки и время. Поэтому мне кажется странным делать для такого медиума пространственный звук или очень затратный продакшен.

Слушатели еще не готовы к такому формату, некоторым и вовсе сложно сконцентрироваться на исключительно аудиальном продукте.

Музейные и галерейные пространства

Работа с пространством почти всегда зависит от конкретного заказчика, нужно четко понимать, с какой институцией ты работаешь. Например, для Пушкинского музея странно делать жесткую электронику, а в галерее Вышки, например, можно спокойно экспериментировать. 

Создание проекта начинается с технического задания, по которому я делаю черновые демозаписи. Первую я обычно делаю только для себя, так как клиенты все равно вносят много правок. Часто люди не очень понимают, чего хотят. Бывает, заказчик не отправляет никаких референсов, на которые можно ориентироваться.

Потом начинается этап плотной работы над задачей. Важно предварительно познакомиться с пространством, понять, как в нем себя ведет звук, нужно знать источник, из которого он будет идти. На каждый заказ уходит разное количество времени, идеальный темп — две-три недели на проект.

К сожалению, обычно просят сделать работу как можно скорее, за семь-десять дней. 

Саунд-дизайн для музейных пространств набирает популярность — сейчас уже немного странно приходить на выставку современного искусства, где стоит гробовая тишина. Хочется, чтобы там был звук. К тому же звук и сам по себе относится к современному искусству, так что интермедийность в выставочном пространстве точно не будет лишней. 

Хочется, чтобы постоянные экспозиции в музеях тоже были со звуком, чтобы между живописью и саундом был диалог. У посетителя это оставляет совершенно другое ощущение. Даже с тишиной можно работать изобретательно, ведь тишина — это тоже звук.

Чему учат саунд-дизайнеров?

У нашей программы двойная специальность: «саунд-арт и саунд-дизайн». Так как в Вышке проектно-ориентированное образование, студенты делают два проекта в модуле — соответственно, восемь проектов каждый год. За это время они изучают звукозапись, сведение, психоакустику, гармонию, композицию и другие дисциплины.

На выходе получается специалист по работе со звуком очень широкого профиля. Такой подход позволяет более гибко подходить к собственному делу и получать доход по разным каналам, что оказалось особенно актуально в пандемию: можно заменить выступления преподаванием или удаленными проектами.

К тому же за время эпидемии выросло потребление контента, а значит, стало больше работы.

Есть также лаборатория дизайна. Там студенты работают с кураторами направлений над проектами, которые по своим условиям максимально приближены к настоящим заказам. Итоговые работы можно собрать в портфолио и использовать дальше: в студию периодически приходят запросы, участники лаборатории на них откликаются и уже во время учебы начинают заниматься реальными проектами.  

У программы в целом международный фокус. Кураторы стараются связываться с иностранными институциями, чтобы заниматься совместными исследовательскими проектами. Кроме того, большинство концепций, которые изучают студенты, описываются на английском, чтобы у них вырабатывалась привычка формулировать свои технические и творческие запросы на другом языке.

До поступления саунд-дизайн был для меня больше связан с созданием музыки для брендов и медиа, а сейчас я понимаю, что саунд-дизайнер занимается не только конкретными музыкальными решениями, но и общим звуковым окружением для продуктов, формированием их образа. 

В учебе баланс распределен между двумя треками — саунд-дизайном и саунд-артом. Первый больше про практическую, ремесленную часть: продакшен, запись, звукорежиссуру и аудиобрендинг. А второй — про использование звука как медиума в художественном пространстве. В нем больше теоретических дисциплин: истории, философии, социологии, антропологии. 

На первом курсе у всех разный уровень подготовки, поэтому музыкальный бэкграунд не особо важен: здесь всему научат. Конечно, если до поступления совсем не было опыта взаимодействия с музыкой и звуками, может быть тяжеловато, но переключиться между медиумами все равно можно: на программе, например, есть ребята из визуальной сферы. 

Другие способы заработка саунд-дизайнера

Помимо работы с заказчиками, есть много различных платформ, которые продают звуки: существует большое количество библиотек, где звуки можно взять бесплатно, и любой саунд-дизайнер волен их использовать в коммерческих целях.

Правда, качество в таких библиотеках сильно хромает: можно часами искать в них нужный семпл. Эту проблему решают платные наборы — их записывают и продают профессиональные саунд-дизайнеры.

Точно так же зарабатывают, например, битмейкеры или графические дизайнеры. 

Взаимодействие внутри индустрии

Комьюнити саунд-дизайнеров только начинает развиваться, едва ли сейчас можно назвать много фестивалей или премий для саунд-дизайнеров. Есть достаточно большое количество студий и экспертов, но трудно сказать, что это тесное сообщество.

Развиваться ему помогают различные события вроде нашего буткемпа Sound Safari. На нем собрались начинающие саунд-дизайнеры и специалисты, чтобы обменяться опытом, найти новые контакты и повзаимодействовать с другими экспертами.

Чем больше вы общаетесь с людьми схожей профессии, тем выше шанс того, что однажды к вам по чьей-то рекомендации придет заказчик. 

В работе с проектами стоит сразу себя готовить к тому, что клиент будет мало понимать в вашей области. Иногда просят сделать продукт, в котором совмещено сразу несколько сфер работы со звуком. В таких случаях лучше иметь контакты людей, которым можно передать такую задачу, и выполнить работу вместе.

Ссылка на основную публикацию